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ニュースリリース

【新刊】新産業調査レポート『メタバース調査レポート2009』を6 日に発売(3/5)

インプレスグループで法人向け情報コミュニケーション技術関連メディア事業を手がける株式会社インプレスR&D(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:井芹昌信)は、メタバースとアバタービジネスの現状を報告する『メタバース調査レポート2009 ~次世代仮想空間とアバターコミュニケーションビジネスの未来~』(メタバース協会監修)を3月6日(金)に発売いたします。

本レポートは、国内・海外39のメタバース/アバターコミュニケーションビジネスの特徴を紹介するほか、業界の最先端で活躍する総勢21人の識者の寄稿により、技術・ビジネス・社会の3つの面から現状と今後の可能性・課題を解説しています。 さらに、インプレスR&D インターネットメディア総合研究所とNTTレゾナント gooリサーチが共同でユーザー利用実態調査を実施、メタバースとオンラインゲーム、モバゲータウンの3つにおける利用実態の比較を収録しています。Second Lifeブーム以降のメタバース/アバターコミュニケーションビジネスの現状を総括し、未来を占ううえで貴重な資料を満載しています。

≪主なレポート内容≫

■「メタバース」の定義と体系を概念化
曖昧に語られることの多い「メタバース」を、類似概念を整理することで定義し、「環境(ユーザー作成)自由度」と「アバター(ユーザー作成)自由度」の二軸から現在運営中のメタバースコミュニケーションサービスをマッピング、オンラインゲームなどと比較することにより、現在のビジネスモデルの分布と、今後チャンスが望めるメタバースの性質を浮き彫りにしています。

■国内外を含め、39のサービスを紹介
国内・海外を含めた合計39のメタバースコミュニケーションサービス/アバターコミュニケーションサービスについて、それぞれの内容を紹介。ビューアーや仮想通貨のタイプ、アバターやオブジェクトのカスタマイズ度など、それぞれのサービスの機能を比較することができます。

■メタバースを支える重要な技術の標準化動向を紹介
MPEG-V、オープンアバター、OpenSimなどメタバース技術の標準化動向や、人工知能、BMI(ブレイン・マシン・インターフェイス)、AR(拡張現実)といった、今後メタバースで重要になる技術要素を各分野の第一人者が解説しています。

■仮想通貨と仮想経済、ビジネスに関する論考
仮想通貨が生み出す経済への影響を考察するとともに、MMORPGの収益モデルとの比較、インワールド広告やコミュニティーマーケティング、企業内3Dデータの活用など、新たな視点から、現在のメタバースのビジネス活用における課題を提示しています。

≪メタバース個人利用動向調査概要と調査結果の一部≫

調査対象:インターネット利用者
対象地域:全国
調査方法:パソコン上でのインターネット調査
サンプリング:NTTレゾナント gooリサーチが保有するモニターからインターネット人口構成に整合するようサンプリング
有効回答数:1,094
調査時期:2009年2月

■Nicotto Town、Second Life、スクウェア・エニックス メンバーズ バーチャルワールドがトップ3
メタバースの利用率(*1)は全体の6.2%で、「過去利用していたが、今は利用していない」も合わせると、10.9%のユーザーが何らかのメタバースを経験しています。利用経験者にきいた具体的なサービスは、「Nicotto Town」(スマイルラボ)が35.3%、「Second Life」(リンデンラボ)が32.8%、「スクウェア・エニックス メンバーズ バーチャルワールド」(スクウェア・エニックス)が18.5%と上位を占めています。

■メタバースの利用頻度はオンラインゲームに比べて低い
週に1回以上利用するユーザーの合計は、「メタバース」が7割弱、「オンラインゲーム」と「モバゲータウン」が7割程度で大きくは変わりませんが、「毎日」利用している人は、「メタバース」の11.8%に対し、「オンラインゲーム」は19.5%、「モバゲータウン」は23.1%と、利用頻度は「オンラインゲーム」や「モバゲータウン」のほうが高くなっています。

■メタバース利用者は他のコミュニケーションサービス利用に積極的
mixiやYouTube、ブログ、ニコニコ動画などインターネットの人気コミュニティーサービスへの書き込み・投稿・発信の状況とメタバース利用との相関を調べたところ、「メタバース利用者」において、これらのコミュニティーを「利用していない」のは4.9%しかおらず、「メタバース非利用者」の38.3%と比較して圧倒的な差がついています。メタバース利用者は他のコミュニケーションサービスにおいても情報を発信していることがわかりました。

■独自調査・掲載資料一覧
資料 アバターの認知度[メタバースの利用有無別]
資料 アバターの利用人数[メタバースの利用有無別]
資料 アバターの楽しみ[メタバースの利用有無別]
資料 メタバースという言葉の認知度
資料 メタバースサービスの利用率[性年代別]
資料 利用しているメタバースサービス
資料 利用しているメタバースにおけるアバターの利用人数
資料 メタバースの利用目的
資料 仮想通貨の利用経験
資料 仮想通貨で購入するもの
資料 メタバースを利用する際、支障となること
資料 オンラインゲームの利用率[メタバースの利用有無別]
資料 モバゲータウンの利用率[メタバースの利用有無別]
資料 サービスの利用時間[メタバース・オンラインゲーム・モバゲータウン比較]
資料 サービスの利用時間帯[メタバース・オンラインゲーム・モバゲータウン比較]
資料 サービスの利用頻度[メタバース・オンラインゲーム・モバゲータウン比較]
資料 サービスに対する1か月の利用金額(基本料金以外)[メタバース・オンラインゲーム・モバゲータウン比較]
資料 インターネットで利用している(書き込み・投稿・発信をしている)コミュニティーサービス[メタバースの利用有無別]
資料 非利用者のメタバース利用意向
資料 利用意向のある非利用者がメタバースに求めるもの
資料 非利用者のメタバース非利用理由
資料 メタバースの普及を左右する要因[メタバースの利用有無別]

 

(*1)これまでのオンラインゲームや、ケータイ利用者に人気の「モバゲータウン」と区別して三者比較をするため、本調査では第1章内で紹介しているサービス(参考サービス以外)の利用者を「メタバース利用者」として分析している。

 製品概要、および販売に関するご案内

製品形態 販売価格(税別) 備考
PDF版 70,000円 監修:メタバース協会
発売日:2009年3月6日(金)
ページ数:202ページ
※冊子版はA4判簡易製本
※PDF版は印刷も可能
PDF版+冊子版 80,000円

詳細、ご予約は右よりご覧ください。http://r.impressrd.jp/iil/metaverse

 

≪目次≫
序章  メタバースとは
第1章  メタバースコミュニケーションサービス動向
1.1. メタバース進化の系譜と未来の可能性
1.2. 国内サービス紹介
1.2.1. ai sp@ce
1.2.2. internet Adventure〔iA〕(アイエー)
1.2.3. Lamity~felicitare~ラミティ~フェリシターレ~
1.2.4. meet-me
1.2.5. Nicotto Town(ニコッとタウン)
1.2.6. nonnotown(ノンノタウン)
1.2.7. ntomo
1.2.8. Cute Casual Community 『POKIPOKI』
1.2.9. SITECUBE(サイトキューブ)
1.2.10. ViZIMO
1.2.11. 3Di OpenSim 
1.2.12. スクウェア・エニックス メンバーズ バーチャルワールド
1.2.13. スプリューム
1.2.14. ダレットワールド
1.2.15. プーペガール 【参考サービス】
1.2.16. モバゲータウン 【参考サービス】
1.3. 海外サービス紹介
1.3.1. Second Life
1.3.2. Habbo Hotel
1.3.3. Gaia Online
1.3.4. There
1.3.5. Entropia Universe
1.3.6. IMVU
1.3.7. Webkinz
1.3.8. Club Penguin
1.3.9. Kaneva
1.3.10. vSide
1.3.11. weblin 【参考サービス】
1.3.12. Barbie Girls
1.3.13. HiPiHi
1.3.14. Twinity
1.3.15. Vivaty Scenes
1.3.16. PlayStation Home
1.3.17. Meez
1.3.18. Nurien
1.3.19. McWorld
1.3.20. Club Cooee
1.3.21. metaplace
1.3.22. Just Leap In 1.3.23. Blue Mars

第2章  メタバースと技術
2.1. メタバースの標準化の動向
2.2. IBMの取り組み (Interoperability)
2.3. メタバースからインターバースへ~3Di OpenSimの取り組み~
2.4. メタバースのプログラミング言語
2.5. ブレイン・マシン・インターフェースとメタバースの融合が目指す医療のかたち
2.6. 人工知能とメタバース
2.7. 情報科学からみたメタバース
2.8. 電脳フィギュアとオーギュメンテッドリアリティーの可能性

第3章  メタバースと社会
3.1. 社会活動
3.1.1. チャリティー、募金活動などの社会貢献活動
3.1.2. 教育・学習/文化・伝統芸能の分野
3.1.3. 就職活動/就職活動支援
3.1.4. 社会への啓蒙・普及活動
3.1.5. 地域振興・街づくり支援
3.1.6. バリアフリー社会を目指して

第4章  メタバースと経済
4.1. 仮想通貨がつなぐ「仮想」と「現実」
4.2. メタバースにおける仮想通貨の役割
4.3. メタバースの収益化「次の一手」を考える
4.4. メタバースにおけるマーケティング
4.5. メタバースを「こっちの世界」にするためのポイント
4.6. メタバースとコミュニティーマーケティング
4.7. メタバースの経済と秩序
4.8. メタバース ビジネス事例紹介

第5章  個人利用動向
5.1. 調査概要
5.2. アバター
5.3. メタバース
5.4. 仮想通貨
5.5. 利用時の支障
5.6. 他サービスとの比較
5.7. 非利用者の利用意向
5.8. 普及を左右する要因
巻末付録

【監修者紹介】
メタバース協会(略称:MeA)
http://www.metaverse-association.jp/
2008年7月設立。メタバースを生活者の誰もが利用できる新たな生活空間として推進するため、産業界、学術界のメンバーにより設立された世界初の団体。主な活動方針としては、メタバース空間の中での生活を安全、快適かつ合法にするための多角的な検討や、業界関係者が抱える共通課題の解決、新しい事業への参画などを掲げている。また、関連企業や団体と連携して各種セミナーや委員会などを開き、情報交換の場を提供している。

【本件(内容、お見積もり、ご購入)に関するお問い合わせ先】
株式会社インプレスR&D インターネットメディア総合研究所 営業担当:林
〒102-0075 東京都千代田区三番町20番地
TEL:03-5275-1087 FAX:03-5275-9018
電子メール: direct-sales@impress.co.jp、URL: http://www.impressRD.jp/

【株式会社インプレスR&D】 http://www.impressRD.jp/
インプレスR&Dは、Webビジネス関係者、ワイヤレスブロードバンド技術者、放送・通信融合およびデジタル家電関係者、IPv6関係者、ICTを活用するビジネスマンなど、インターネットテクノロジーを核としたあらゆる分野の革新をいち早くキャッチし、これからの産業・社会の発展を作り出す人々に向けて、クロスメディア事業を展開しています。

【インプレスグループ】 http://impress.jp/
株式会社インプレスホールディングス(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:関本彰大、証券コード:東証1部9479)を持株会社とするメディアグループ。「IT」「音楽」「デザイン」「医療」「山岳・自然」を主要テーマに専門性の高いコンテンツ+サービスを提供するメディア事業を展開しています。

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