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ニュースリリース

『iOS/Android対応アプリ開発ツール「Corona SDK」ハンドブック2011』1月27日発売

 インプレスグループで法人向け情報コミュニケーション技術関連メディア事業を手がける株 式会社インプレスR&D(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:井芹昌信)のシンクタンク部門であるインターネットメディア総合研究所は、iPhoneやiPad、Androidなど、現在急増しているタブレット端末やスマートフォン向けに、1つのソースコードで複数のプラットフォームに対応できるアプリ開発ツール「Corona SDK」について解説した『iOS/Android対応アプリ開発ツール「Corona SDK」ハンドブック2011』を、1月27日(木)に発売いたします。
 
 2011年1月、アメリカ・ユタ州に住む14歳の少年、Robert Nay(ロバート・ネイ)君が開発したゲーム“Bubble Ball”(バブルボール)が、登録から1カ月ほどで、App Storeにおいて 400万ダウンロードを記録し、アメリカの無料ゲームの第1位にランキングされました。このゲームはCorona SDKで開発されたもので、彼がCorona SDKを知ったのは2010年の秋でした。
 
 Corona(コロナ) SDKとは、シリコンバレーのスタートアップ企業であるアンスカ社が展開している、iPhoneやiPad、Androidといったスマートフォンやタブレット端末向けのアプリケーションを開発するためのツールです。従来の開発環境に比べて、学習コスト/開発コストの大幅な低減と迅速な開発を実現し、iPhoneやiPad、Androidなどのタブレット端末やスマートフォンといったクロスプラットフォーム向けに、気軽にオリジナルアプリを開発できるようになっているツールです。
 Corona SDKを使用した開発の最大の特徴は、Lua(ルア)というスクリプト言語を使用して、一度に複数のプラットフォーム向けにアプリケーションを開発できるという点です。
本書は、このCorona SDKを使用したプログラミングに関する、本邦初の日本語の解説書です。
 
 本書は、大きく2部構成となっています。第1章から第4章まではCorona SDKの基礎編、第5章から第7章までは、Corona SDKに習熟した開発者がリファレンスとしても使用できるCorona SDKの日本語解説です。
 
 具体的には、第1章では、Coronaの歴史から機能と特徴、アプリマーケットでの利用状況まで、Coronaに関する基本的な情報をまとめています。
続く第2章では、Coronaの基本的な技術解説となっています。SDKのインストール方法から始まり、標準的なHello Worldアプリケーション作成までの入門と、シミュレータおよび実機でアプリケーションを実行する方法、さらにSDK付属のサンプルコードなどについて説明しています。
 また第3章では、マーケットでCoronaアプリケーションを公開する方法について、開発準備から登録、公開まで順を追って解説しています。
さらに第4章では、デザイニウム社の事例やツール、トラブルシューティング、Corona開発者たちのコミュニティを紹介しています。
 
 第5章ではCorona SDKの詳細なプログラミングガイド、第6章ではLuaについての言語仕様、第7章ではCoronaのAPIリファレンスが記載されています。Corona SDKアプリケーション開発に必要な知識とAPIを読者に提供し、テキスト表示や画面の回転への対応、イベント処理、マルチタッチや各種UI部品の扱い、さらには画像、サウンド、ビデオ、ネットワーク、位置情報、環境設定などのトピックに関して、そのAPIを解説します。Coronaアプリケーション開発に必要な基礎技術を網羅しています。
 
 さらに、付属のCD-ROMにはCorona SDKが同梱され、実際にCorona SDKを使ったアプリ開発が体験できるようになっています。
 
 本書を読めば、Corona SDKという開発環境が、
(1)スクリプト言語を用いた開発効率のよい環境で、かつ同一のソースコードで主要なスマートフォンに対応できるクロスプラットフォームな開発
(2)使い慣れたFlashのActionScriptからの移植性
(3)自分のクレジットでApple社やGoogle社のマーケットに開発したアプリを出品
(4)物理シミュレーションを可能にする物理エンジンを利用したゲーム開発
などの要求を満足するように作られた、優れた環境であることが理解できます。
 
 
 
<<調査報告書の製品形態、および販売に関するご案内>>
 
iOS/Android対応アプリ開発ツール「Corona SDK」ハンドブック2011
山本直也/坂本俊之/藤川佑介 [著]
 
<<製品形態・販売価格一覧 >>
発売日  :2011年1月27日(木)(予約受付中)
価格     :CD(PDF)版 60,900円(税込)
          CD(PDF)+冊子版 71,400円(税込)
判型     :A4判
ページ数:318ページ
詳細、ご予約は右よりご覧ください。 →http://r.impressrd.jp/iil/CoronaSDK2011
 
インプレスR&D インターネットメディア総合研究所の調査報告書は、お客様のご利用ニーズに合わせ、簡易製本の冊子版、CD(PDF)版をご用意しております。
 
 
≪目次≫
はじめに      
本書の構成と目的
 
第1章 Corona SDKの基礎  ― コロナのルーツを知ろう ―
1.1 Corona SDKの歴史
1.2 Corona SDKとは
1.3 Corona SDKを動作させるための条件
1.4 Corona SDKの機能と特徴
1.4.1 Coronaシミュレータ
1.4.2 Coronaデバッガ
1.4.3 詳細なドキュメンテーション
1.4.4 サンプルコード
1.4.5 Splash Screenのカスタマイズ
1.4.6 ローカルのデバイスに実行可能ファイルを作成(ビルド)
1.4.7 Ad Hocディストリビューション実行可能ファイルを作成(ビルド)
1.4.8 商用ディストリビューション実行可能ファイルを作成(ビルド)
1.5 Corona SDKを使用するメリット
        1.5.1 クロスプラットフォーム開発環境
        1.5.2 開発時間を削減
        1.5.3 ソーシャルアプリケーション開発
        1.5.4 デバイスのハードウェアを活用
        1.5.5 シミュレータとデバッガの存在
        1.5.6 高機能なライブラリ群
        1.5.7 物理エンジン
        1.5.8 他のスクリプト言語からの移植性の良さ
1.6 Corona SDKのゲーム開発のための機能
        1.6.1 デモ動画の解説
        1.6.2 ユースケース
1.7 UIについて
1.8 Editionとライセンス
        1.8.1 CoronaのEdition版
        1.8.2 iOSライセンス
1.9 競合する開発ツール
1.10 アプリマーケットでの利用状況
        1.10.1 ウェブビューの事例
        1.10.2 ゲーム
        1.10.3 電子書籍
        1.10.4 教育
        1.10.5 その他 ライフスタイル
1.11 アンスカのWebサイトの主要情報
 
第2章 Corona SDKの基本的な技術解説
2.1 Corona SDKの概要
2.2 ワークフロー(手順)
2.3 Corona SDKの構成
2.4 Corona SDKでの開発の基礎
        2.4.1 Corona SDKのインストール
        2.4.2 Corona SDKのアクティベーション
        2.4.3 Corona Terminalの起動
        2.4.4 ソースコードの編集用エディタ
2.5 Coronaアプリ開発の入門
        2.5.1 iPhone用の'Hello World'
        2.5.2 Corona SimulatorとCorona Terminal
        2.5.3 アプリケーションのリロード
        2.5.4 UIボタンを使う
        2.5.5 アニメーション機能を使う
        2.5.6 音声ファイルを使う
2.6 Corona Simulatorでのデバッグ
        2.6.1 Corona Simulatorの起動
        2.6.2 デバッガ
2.7 iPhone/iPad/iPod Touch上で動作させる
        2.7.1 Corona SDKでアプリのビルド
        2.7.2 iPhone上でアプリケーションの動作確認
2.8 Android上で動作させる
        2.8.1 AndroidでのCorona SDK - Hello World
        2.8.2 Android上でアプリケーションの動作確認
2.9 サンプルコード
        2.9.1 Getting Started(はじめに)
        2.9.2 Media(メディア)
        2.9.3 Networking(ネットワーク)
        2.9.4 Device(端末機能)
        2.9.5 Graphics(グラフィックス)
        2.9.6 Interface(インタフェース)
        2.9.7 Strage(外部記憶装置)
        2.9.8 Platform Specific(特定のプラットフォーム)
        2.9.9 Physics(物理エンジン)
 
第3章 マーケットでCoronaアプリを公開する
3.1 iOS開発の準備
        3.1.1 開発者のアカウントと開発者証明書
        3.1.2 キーチェーンの証明書
        3.1.3 デバイスの登録
        3.1.4 AppleIDとは
        3.1.5 プロビジョニングプロフィルの作成
3.2 App Storeでアプリケーションを公開する
        3.2.1 iPhone App Storeに登録
3.3 Android開発
        3.3.1 Androidマーケット開発者アカウントの作成
        3.3.2 アプリケーションの販売
        3.3.3 Google Marketに登録
 
第4章 その他のCorona SDK関連の情報
4.1 ActionScript2からのポーティング- デザイニウム社事例
        4.1.1 「TwinStriker」に見るコード変換の実際
        4.1.2 Coronaへの変換前と変換後のコードの比較
        4.1.3 Flashからの変換
4.2 Corona SDKの開発のあたっての支援ツール
        4.2.1 Photoshop Exporter
        4.2.2 Fireworks Exporter
4.3 トラブルシューティング
        4.3.1 ビルドできないときの対策
        4.3.2 エミュレータの動作について
        4.3.3 トラブルが解決しない場合
4.4 Corona開発者たちのコミュニティ
        4.4.1 Ansca Mobile社公式フォーラム
        4.4.2 その他のフォーラム
 
第5章 Corona SDKプログラミングガイド
5.1 Assets(Building Blocks)(アセットとは)
5.2 Starting a Project(プロジェクトとは)
5.3 Application Environment(アプリケーション環境とは)
5.4 Life Cycle(ライフサイクルとは)
5.5 Global Runtime Object(グローバルランタイムオブジェクト)
5.6 Sandbox(サンドボックス)
5.7 Application Events(アプリケーションイベント)
5.8 Application Icon(アプリケーションアイコン)
5.9 Event Handling(イベントハンドリング)
        5.9.1 Global Events(グローバルイベント)
        5.9.2 Local Events(ローカルイベント)
        5.9.3 Hit Events(ヒットイベント)
        5.9.4 Listeners and Event Delivery(リスナーとイベント処理)
        5.9.5 Registering for Events(イベント登録)
5.10 Graphics and Drawing(画像と描画)
        5.10.1 Creating DisplayObjects(画面表示オブジェクトの作成)
        5.10.2 Painter's Model(描画上書き)
        5.10.3 Display Hierarchy(ディスプレイの階層)
        5.10.4 Group Objects(グループオブジェクト)
        5.10.5 Stage Objects(ステージオブジェクト)
        5.10.6 Moving Objects Forward and Backward(画像表示のオブジェクトの表示順番)
        5.10.7 Drawing Cycle(描画サイクル)
        5.10.8 Screen Updates(描画更新)
        5.10.9 Coordinates and Transforms(座標系と変換)
        5.10.10 Object References(画像表示オブジェクトへの参照)
        5.10.11 Removing Objects Properly(画像表示オブジェクトの削除)
        5.10.12 Variable References (変数の参照)
        5.10.13 Common Pitfalls(よくある間違い)
5.11 Animation(アニメーション)
        5.11.1 Basic Animation (基礎的なアニメーション)
5.11.2 Animated Sprites(or "Movieclips")
(アニメーションスプライト(ムービークリップ)
        5.11.3 Custom/Programmatic Animations(プログラムによるアニメーション)
        5.11.4 Frame Rate(fps)
        5.11.5 Time-based vs Frame-based(時間基準とフレーム単位)
        5.11.6 Lost or Missing Time(失われた時間)
5.12 User Interface(ユーザーインタフェース)
        5.12.1 Button(ボタン)
        5.12.2 Alerts(アラート)
        5.12.3 Text Input(テキスト入力)
5.13 Files(ファイル)
        5.13.1 Getting Paths to Files(ファイルパス)
        5.13.2 Reading Files (ファイルの読み込み)
        5.13.3 Writing Files(ファイルの書き込み)
        5.13.4 Beware Security Violations(ファイルアクセス権限)
5.14 Networking(ネットワーキング)
        5.14.1 Downloading Files(ファイルのダウンロード)
        5.14.2 Uploading Files(ファイルのアップロード)
5.15 Multimedia(マルチメディア)
        5.15.1 Event Sound(イベントサウンド)
        5.15.2 Longer Sounds(再生時間が長いサウンド)
        5.15.3 Playing Video(ビデオ再生)
5.16 Device Support(デバイス連携)
        5.16.1 Orientation(方向)
        5.16.2 Camera(カメラ)
5.17 Common Design Tasks(一般的な設計上の留意事項)
        5.17.1 Strategies to Avoid Globals(グローバル変数を避ける)
        5.17.2 Pausing and Restarting Animations(一時停止と再開)
        5.17.3 Managing Screens(各種画面の制御)
        5.17.4 Saving Data on Application Exit(データの保存とアプリの終了)
        5.17.5 Restoring Data on Application Launch(データの再読込みとアプリの開始)
5.18 Performance and Optimization(パフォーマンスと最適化)
        5.18.1 Using Memory Efficiently(メモリー使用の効率化)
        5.18.2 Reducing Power Consumption(電池消費について)
        5.18.3 Network(ネットワーク)
        5.18.4 CPU(演算処理)
5.19 Graphics(画像処理について)
        5.19.1 Group objects(グループオブジェクト)
        5.19.2 Turn off animations for non-visible objects
(非表示領域のアニメーション停止)
        5.19.3 Optimize image sizes(画像サイズの最適化)
        5.19.4 Minimize setup code at startup time(アプリ開始時の初期化コードの最小化)
5.20 Lua:Best Practices(ルアの使い方)
        5.20.1 Use locals(i.e. avoid global variables)
(ローカル変数の使用、グローバル変数は避ける)
        5.20.2 Math:fast vs slow(演算の速い・遅い)
        5.20.3 Inserting objects into arrays(オブジェクトを配列に格納)
        5.20.4 Constant Folding(定数の折りたたみ)
        5.20.5 Cache properties in a local variable(ローカル変数に値をキャッシュ)
5.21 Sprite Sheets(スプライトシート)
5.22 Phisics(物理エンジン)
        5.22.1 Physics Bodies (物理物体)
        5.22.2 Physics Joints(物理ジョイント)
 
第6章 Lua Reference(ルア言語リファレンス)
6.1 Lua(ルアとは)
6.2 Conventions(言語規則など)
6.3 Types and Values(型と変数)
        6.3.1 Conversions between string and number(文字列と数値の規則)
        6.3.2 Objects(オブジェクト)
        6.3.3 Tables(テーブル)
        6.3.4 Variables(変数)
        6.3.5 Table fields (properties)(テーブル要素)
        6.3.6 xpressions(演算子)
        6.3.7 Basic Functions(基本的な関数)
        6.3.8 Modules(モジュール)
        6.3.9 Syntax(表記について)
        6.3.10 String Manipulation(文字列操作)
        6.3.11 Patterns(パターン)
        6.3.12 Table Manipulation(テーブル操作)
        6.3.13 Mathematical Functions(数学関数)
        6.3.14 Input and Output Facilities(I/O機能)
        6.3.15 Implicit (default) file manipulation(暗黙的なファイル操作)
        6.3.16 Explicit file manipulation(明示的なファイル操作)
        6.3.17 Operating System Facilities(OS機能について)
 
第7章 付録:Corona APIリファレンス
7.1 Display Objects(画面表示オブジェクト)
        7.1.1 Factory Functions(ファクトリ関数)
        7.1.2 Common Properties(共通プロパティ)
        7.1.3 Common Methods(共通のメソッド)
        7.1.4 Vector Display Objects(ベクターオブジェクト)
        7.1.5 Text Display Objects(テキスト)
        7.1.6 Group Display Objects(グループ)
        7.1.7 Stage Display Objects(ステージ)
        7.1.8 Other Display Functions(その他)
        7.1.9 Content Size Properties(DisplayObjectのサイズに関する属性値)
7.2 Events(イベント)
        7.2.1 accelerometer(加速度)
        7.2.2 animation(アニメーション)
        7.2.3 collision(衝突)
        7.2.4 completion(完了通知)
        7.2.5 enterFrame(フレームイベント)
        7.2.6 heading (compass)(コンパス方位)
        7.2.7 location (GPS)(位置情報)
        7.2.8 orientation(機器の方向)
        7.2.9 system(システムイベント)
        7.2.10 timer(タイマー)
        7.2.11 touch(タッチイベント)
        7.2.12 urlRequest(URLリクエスト)
7.3 Animation(アニメーション)
        7.3.1 Transitions(遷移)
        7.3.2 Easing(補完)
        7.3.3 Movieclips(ムービークリップ)
7.4 Multimedia(マルチメディア機能)
7.5 Native UI(ネィテイブUI)
        7.5.1 Input Text Fields(テキスト入力)
        7.5.2 Input Text Boxes(テキスト入力ボックス)
        7.5.3 Web Popups(ウェブページの表示)
7.6 Box2D Physics(Box2D物理エンジン)
        7.6.1 Bodies(物理オブジェクト)
        7.6.2 Joints(ジョイント)
        7.6.3 Pivot joint(ピボット)
        7.6.4 Piston joint(ピストン)
        7.6.5 Friction joint(摩擦)
        7.6.6 Wheel joint(回転)
        7.6.7 Pulley joint(滑車)
7.7 Sprite Sheets(スプライトシート)
7.8 OpenFeint(オープンフェイント)
7.9 Basic Functions(基本関数)
        7.9.1 Arrays(配列)
        7.9.2 Crypto(暗号化)
        7.9.3 Database(データベース)
        7.9.4 File I/O(ファイルアクセス)
7.10 Math(数学ライブラリ)
7.11 Modules and Packages(モジュールとパッケージ)
7.12 Network(ネットワーク)
7.13 Operating System Facilities(OS機能)
7.14 Strings(文字列)
        7.14.1 System(システム)
 
索引  
付録 Corona SDK
  
 
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